jeudi 28 janvier 2016

LE JEU DE RÔLE : UNE ACTIVITÉ LUDIQUE ET EFFICACE À L’ÉCOLE PRIMAIRE

Les enfants de moins de 10 ans ont une tendance naturelle à imiter les autres, surtout les adultes. En jouant, ils essaient les rôles des professeurs, des médecins, des ingénieurs… la liste n’a pas de fin. Quelquefois, ils dirigent une école, un hôpital ou un hôtel. Les enfants n’ont pas d’inhibition comme les adultes. On peut trouver une grande amélioration dans les habilités orales des apprenants à travers des jeux de rôle. L’enseignant(e) de FLE pourrait profiter de cette aptitude des étudiants des écoles primaires pour leur enseigner la langue parlée. Les jeux de rôles seraient bien reçus par les étudiants quand ils sont bien planifiés. La créativité de l’enseignant(e) lui permettra de créer des centaines de situations intéressantes pour les jeux de rôle. La pratique régulière des jeux de rôle aiderait le perfectionnement de la compréhension et de la production orale des apprenants. Voici quelques consignes qui peuvent aider au succès des jeux de rôle dans les classes d’écoles primaires.

Planifier le jeu de rôle Comme toutes les autres activités de la classe,une activité de jeu de rôle doit être planifié.Le plan serait préparé en détail qui contribuerait au succès de l’activité.Voici un exemple du plan,qui pourrait être adapté aux besoins de l’enseignant(e).

Plan d’un jeu de rôle
1)Description de la situation .
2)Les supports et les autres matériaux .
3)Le vocabulaire utilisé .
4)Exemples de la situation.
5)Les observations de l’enseignant(e)/ résultat de l’activité : Créer un environnement intéressant pour le jeu de rôle : des supports et du matériel.
 Pour faire un jeu de rôle plus intéressant, on peut utiliser: des petits accessoires, par exemple, l’étudiant qui joue le rôle du médecin peut porter un stéthoscope des affiches, par exemple, si la scène a lieu dans un restaurant, on peut créer une affiche avec le nom du restaurant de la musique et des chansons.
 Le vocabulaire et quelques exemples La liste du vocabulaire qu’on utilise dans la situation du jeu (qui a été déjà préparé par l’enseignant(e) ),serait discuté dans la classe.D'abord,l’enseignant(e) pourrait demander à la classe de donner les mots utilisés dans la situation.Et, les nouveaux mots pourraient être ajoutés à la liste.
Faire travailler en petits groupes Les étudiants pourraient choisir leur(s) partenaire(s) pour l’activité et l’enseignant(e) les aide à la préparation.
Jouer la scène Quand les étudiants jouent la scène, l’enseignant(e) ne les corrige pas tout de suite, il pourrait noter les erreurs et il les discuterait plus tard .

Jeux divers

Alphabet
Le plus jeune des joueurs choisit un thème (les prénoms féminins, les fleurs, les pays, l'école, les moyens de transport...). Le premier joueur doit dire un mot commençant par la lettre A sur ce thème. Par exemple, si le thème est l'école, "Ardoise". Le second joueur doit dire un mot commençant par la lettre B sur ce thème. Par exemple : "Bureau". Le joueur suivant doit dire un mot commençant par la lettre C sur ce thème. Par exemple : "Cartable". Et ainsi de suite. Le joueur qui ne trouve pas de mot est éliminé. => On peut faire ce jeu pour l'échauffement au début du cours ou pour introduire le thème du jour (en choisissant au préalable les lettres proposées), ou encore pour travailler sur le vocabulaire.
Dernière lettre – Première lettre
Le plus jeune des joueurs choisir un thème (par exemple : les animaux, les fleurs, les pays, les prénoms masculins, ...) et prononce un mot commençant par la lettre "A" qui correspond à son thème (par exemple : "Ane" s'il a choisi comme thème les animaux). Les autres joueurs doivent trouver avant les autres un mot commençant par la dernière lettre du mot prononcé par le premier joueur (dans ce cas-ci, un animal commençant par la lettre "E", par exemple : éléphant). Ensuite les autres joueurs doivent trouver avant les autres un autre mot commençant par la dernière lettre du mot qui vient d'être prononcé et ainsi de suite (dans ce cas-ci, un animal commençant par la lettre "T" : Tigre)... Un joueur est éliminé s'il prononce un mot qui a déjà été cité dans la partie. La partie se termine lorsque plus personne ne trouve de mot. => On peut faire ce jeu pour l'échauffement au début du cours ou pour introduire le thème du jour (en choisissant au préalable les lettres proposées), ou encore pour travailler sur le vocabulaire. Ce jeu peut aussi se faire par syllabes.
Devine à qui je pense
Le but est de trouver un personnage ou une personne. Un joueur choisit sans le dire un personnage ou une personne célèbre ou connue par tous les joueurs. Les autres joueurs vont poser à tour de rôle une question pour deviner à qui pense le premier joueur. Dès qu'un joueur a trouvé qui c'est, il gagne un point. Le premier joueur à arriver à 5 points a gagné. => On peut faire ce jeu pour travailler différents points de grammaire (questions, négation, relatifs, etc.), de vocabulaire ou des actes de paroles (définir, expliquer, préciser..).
Je vais au marché 
Le premier joueur prononce cette phrase "Je vais au marché et j'achète" puis il ajoute le nom du produit qu'il va acheter. Par exemple : "Je vais au marché et j'achète un pain". Le second joueur prononce cette même phrase, le produit acheté par le premier joueur puis ajoute un autre produit. Par exemple : "Je vais au marché et j'achète un pain et des fleurs". Ainsi chaque joueur à son tour va prononcer la phrase "Je vais au marché et j'achète" avec la liste des produits déjà cités dans le bon ordre et en ajoutant un produit. Le joueur qui se trompe dans l'ordre, oublie un produit ou n'arrive pas à choisir un produit non encore cité est éliminé de cette partie. Le joueur qui remporte 3 parties a gagné. => On peut faire ce jeu à tout moment pour travailler la mémoire. On peut l'utiliser sous cette forme pour travailler le vocabulaire de l'alimentation, mais on peut l'adapter à tous types de vocabulaire.
Ni oui ni non 
Le but du jeu est de ne pas dire ni "oui" ni "non". Chaque joueur pose à tour de rôle une question à un autre joueur. Celui-ci ne peut pas répondre ni par "oui" ni par "non". Dès qu'un joueur répond "oui" ou "non", il est éliminé. => On peut faire ce jeu comme échauffement en début de cours ou pour travailler la négation, la reformulation, les questions, etc.
Le Pendu
Le meneur du jeu choisit dans sa tête un mot. Plus il est long, plus il est difficile à deviner. Il dessine ensuite sur le tableau un tiret pour chaque lettre du mot. Les autres joueurs essaient de deviner le mot en proposant des lettres qui pourraient le composer. Si la lettre figure dans le mot, le meneur l'écrit à la bonne place. Si la lettre proposée n'est pas dans le mot, le meneur dessine le pilori : la base du pilori, puis le poteau, la poutre horizontale, la barre transversale soutenant la poutre, la corde, la tête, le corps, les bras, les pieds. Le joueur qui réussit à deviner le mot avant que le pendu soit complètement dessiné devient meneur à son tour. Si les joueurs ne trouvent pas le mot avant que le pendu soit complètement dessiné, la partie est perdue et le meneur peut proposer un nouveau mot. => On peut faire ce jeu pour l'échauffement au début du cours ou pour introduire le thème du jour (en choisissant au préalable les lettres proposées). On peut aussi travailler sur un vocabulaire particulier.
Portrait chinois
Le but est de trouver un personnage ou une personne. Un joueur choisit sans le dire un personnage ou une personne célèbre ou connue par tous les joueurs. Les autres joueurs vont poser à tour de rôle une question pour deviner à qui pense le premier joueur. La question doit être "Si c'était + un thème". Par exemple : Un joueur pose la question "si c'était un animal ?". Le joueur qui a choisi le personnage dit alors "Si c'était un animal, ce serait un lion". Un autre joueur peut demander "Si c'était une voiture ?" "Alors ce serait un carrosse". "Si c'était un chiffre" "Alors ce serait 2", "Si c'était un pays" "Ce serait la Belgique"...Vous avez trouvé ?La réponse est le Roi Albert II. Dès qu'un joueur a trouvé qui c'est, il gagne un point. Le premier joueur à arriver à 5 points a gagné. => Un jeu idéal pour travailler les hypothèses, mais on peut le faire pour se présenter (« Si j'étais... je serais... » ou encore pour travailler les questions ou tout type de vocabulaire.
Raconte-moi une histoire 
Exercice de théâtre. Les participants sont en cercle (debout c'est mieux). Le premier commence une histoire (quelques mots, une phrase). Le suivant continue, et ainsi de suite jusqu'à ce que quelqu'un ne soit pas assez rapide pour continuer l'histoire ou dise une incohérence par rapport à l'histoire commencée. On peut utiliser les cartes du jeu « Il était une fois » pour se donner des idées. On peut aussi corser l'activité en obligeant chaque participant à répéter ce qui a été dit précédemment. Cela devient alors un jeu de mémoire. => On peut faire ce jeu pour l'échauffement au début du cours ou pour travailler tout type d'acte de parole.
Rébus
Le jeu du rébus est un jeu de l'esprit qui consiste à deviner le sens d'une succession de dessins qui, à travers les sons qu'ils évoquent, permettent de comprendre un mot, une phrase ou une expression. Par exemple : Chat + Pot = Chapeau. Dans le jeu Rébustory, la démarche est un peu différente, dans la mesure où il s'agit de créer des rébus plutôt que de les déchiffrer. Chaque carte est illustrée d'un dessin qui évoque un son et donc une syllabe. Pour faciliter la tache des joueurs, le nom correspondant à chaque dessin figure sur la carte, ainsi que sa phonétique et pour les plus jeunes, sont aussi indiquées d'autres manières d'écrire le son. Toutes ces indications ne sont bien sûr pas exhaustives et les joueurs peuvent trouver d'autres significations. De plus, la formation d'un rébus implique une certaine souplesse d'utilisation des sons par rapport à la prononciation habituelle, les joueurs décideront au début de la partie ce qu'ils estiment être valable. Par exemple (son "é", "è", différentes prononciations du son "O", son long ou court....) => On peut faire ce jeu pour l'échauffement au début du cours ou pour introduire le thème du jour (en choisissant au préalable les lettres proposées). On peut aussi travailler sur un vocabulaire particulier.
Le vent souffle sur...
Les joueurs s'assoient en cercle. Il y a une chaise de moins que de participants. Celui qui n'a pas de chaise se place au centre et dit une phrase du genre « Le vent souffle sur tous ceux qui ont des lunettes » ou « Le vent souffle sur tous ceux qui sont nés en février ». Toutes les personnes concernées doivent alors se lever et changer de chaise le plus vite possible. Celui qui était au centre du cercle peut en profiter pour prendre une place. Celui qui n'a pas de chaise dit une autre phrase du genre « Le vent souffle sur... ». => Ce jeu est idéal comme brise-glace pour se connaître. Il peut aussi permettre de travailler tel ou tel point de vocabulaire.

mercredi 27 janvier 2016

Jeux en FLE

Jeux en FLE
Les jeux proposés ci-dessous ont été collectés ici et là au fil de recherches et d’expériences. Ils sont faciles à mettre en place en classe de FLE et ne requièrent souvent que de la bonne humeur. Ces activités peuvent être employées avec des groupes d’âges et des niveaux divers en adaptant le niveau de complexité des règles et des objectifs. Certains jeux vous permettent d’introduire de manière ludique les nombres (1, 2, 3, 4, et 1 – Dans le bon ordre – La bataille navale - Le loto). D’autres vous serviront de brise-glace (Mon étoile – Le jeu des chaises musicales). De façon générale, j’utilise presque quotidiennement la balle pour la correction des exercices. Un élève la lance à un autre après avoir donné sa réponse et ainsi de suite. Cela a l’avantage de les impliquer davantage tout en ajoutant un peu de bonne humeur. Symbolise les activités où la balle vous sera utile. Je vous encourage à utiliser régulièrement ces activités afin de fixer ou contrôler le vocabulaire. Celles portant le symbole sont idéales pour cela, en fin de cours par exemple ou en fin de séquence thématique. Attention toutefois, certains jeux peuvent être chronophages. La meilleure façon de vous faire une idée sur leur intérêt est encore de les tester.
La chasse au trésor Compréhension écrite Conditions de jeu dans la classe / dans l’établissement / à l’extérieur Equipes élèves seuls / petits groupes Préparation faire la liste de 10 à 20 objets qui peuvent être trouvés dans la classe / dans l’établissement / à l’extérieur Objectifs Ramener le plus vite possible les objets inscrits sur la liste ou en avoir le plus possible à la fin du temps imparti Déroulement du jeu La liste est distribuée à chaque élève / groupe d’élèves. Une fois chaque objet défini, ils partent à la recherche des objets mentionnés sur le papier. Le groupe peut se disperser dans les limites imparties par le professeur au début du jeu (classe, établissement, environs de l’école…). Le nom français des objets doit être connu des apprenants, cependant quelques mots plus difficiles peuvent aussi y figurer. Dans le cas d’un contrôle, vous pouvez par exemple inscrire du vocabulaire appris plusieurs semaines auparavant. Si certains objets risquent de manquer, précisez que les choses manquantes peuvent être dessinées (les dessins rapportent moins de points).
Les charades Un exercice qui permet aux étudiants d'être créatifs et de jouer avec les sons en laissant de côté l'orthographe.
Les rébus Dans le même registre, les rébus sont aussi très sympas. "Je pars en voyage…" Conditions de jeu dans la classe Equipes classe entière / grands groupes / petits groupes Objectif individuel Deviner le nom de l’objet mimé ou montré par le joueur précédent et se souvenir de la liste peu à peu constituée Objectif de la classe établir la plus longue liste d’objets possible
Déroulement du jeu Le premier joueur dit "Je pars en voyage et j'emporte…" puis il mime ou montre l'objet qu'il emporte (brosse à dents, pantalon, etc.). Le second joueur annonce "Je pars en voyage et j'emporte…" puis il dit le nom de l'objet du premier joueur et mime ou montre l'objet qu'il emporte. Le troisième joueur annonce "Je pars en voyage et j'emporte…" puis il dit le nom des objets des deux joueurs précédents et mime ou montre le sien, et ainsi de suite. Pour éviter que le jeu ralentisse, vous pouvez donner pour consigne de choisir des objets très courants dont la plupart des élèves connaissent le nom. Si un apprenant ne trouve pas le nom de l’objet, il reçoit un gage. Le cumul d’un certain nombre de gages entraîne l’élimination. Variantes thématiques "Au marché j'ai acheté..." "Au restaurant j’ai commandé…" "En France j’ai visité…" (les termes sont annoncés par les joueurs) .
Le mot-chenille Un jeu à reprendre régulièrement, par exemple en début ou fin de séance. Idéal pour des niveaux débutants. Cela leur permet de se rendre compte qu'ils savent plus de français qu'ils ne le pensent. A chaque fois qu'il reçoit la balle l’étudiant doit donner un mot de vocabulaire qui commence par la lettre du dernier mot donné par le précédent camarade.
 Les contraires  a jouer dans les mêmes conditions. A chaque fois qu'il reçoit la balle, l'étudiant donne le contraire du mot précédent et relance la balle à un camarade.

samedi 26 décembre 2015

Les activités ludiques en classe de français langue étrangère

 l’art d’instruire et d’apprendre avec plaisir Christine Renard, formatrice Cedefles à Louvain-La-Neuve. « L’enfant qui ne joue pas n’est pas un enfant, mais l’homme qui ne joue pas a perdu l’enfant qui vivait en lui » Pablo Neruda Le jeu fait partie de nos vies. Il nous autorise, pour un temps, à sortir de « l’ici, maintenant », d’expérimenter, d’imaginer, de créer, de tester notre capacité à résoudre des problèmes nouveaux,… Des jeux existants, transformés, prolongés ou adaptés avec de nouvelles variantes sont un véritable vivier de ressources pour l’enseignement du français langue étrangère, ou langue maternelle. Le jeu, essai de définition Les caractéristiques essentielles du jeu se résument en quelques mots : plaisir, spontanéité, gratuité (accomplissement d’un acte pour ce qu’il est en soi) et créativité de l’acte posé. Il répond à un besoin de détente, de plaisir, d’exploration et de découverte de l’individu. Il permet d’organiser, de structurer son processus psychique et d’élaborer ses capacités cognitives et affectives. Il touche tous les groupes d’âges, toutes les catégories sociales et tous les tempéraments humains, des plus timides aux plus audacieux. L’intérêt de l’utiliser à des fins pédagogiques en fle Toute production (orale ou écrite) dans une langue étrangère comporte une part de stress. L’apprenant se sent mis en danger lorsque, devant la classe, il doit s’exprimer. Le jeu offre cette opportunité d’occulter une part de cette angoisse. Il génère un plaisir qui fait que l’apprenant oublie en partie ses peurs. Il se lance et ose. N’est-ce pas un des buts poursuivis par l’enseignant de langue étrangère ? Pour que l’apprenant se sente à l’aise dans la communication naturelle, il faut, au sein de la classe, lui donner la possibilité d’exercer ses talents, de s’exprimer dans des situations qui se rapprochent le plus possible des situations naturelles d’échanges, non seulement 2 avec l’enseignant, mais également avec ses pairs. Il faut lui donner l’occasion de « tester » ses compétences linguistiques, sociolinguistiques et pragmatiques pour qu’il puisse découvrir les clefs d’une communication réussie dans la langue qu’il aborde. Le jeu offre ce champ d’expérience. Un autre grand avantage des activités ludiques est qu’elles soudent le groupe, qu’elles instaurent un climat de confiance, de coopération, de respect qui permet à chacun de se sentir à sa place et d’oser exprimer ses besoins. Elles créent des liens entre les différents participants grâce aux activités de groupes. Elles permettent la diversification des associations au sein des apprenants par la formation et la variation de ces groupes. Cette atmosphère de convivialité et de plaisir fait que les apprenants apprécient de se retrouver et viennent au cours avec plus de bonheur. Ils désirent également progresser pour enrichir les échanges. Le recours fréquent à des activités collectives ou semi-collectives que le jeu impose permet à chacun d’apprendre des autres et d’apporter ses propres acquis afin de faire avancer la collectivité vers la solution finale. Les échanges font progresser l’individu au sein de l’entité. Les apprenants ne reçoivent plus seulement les connaissances du maître mais les partagent entre eux et prennent conscience de leurs propres acquis. Ceci les rend généralement plus confiants par rapport à leurs compétences. Pendant ce temps, le pédagogue aura plus de liberté pour l’observation de ses apprenants et pourra ainsi faire évoluer le cours en fonction des lacunes et des besoins qu’il aura identifiés. Enfin, l’introduction des jeux en classe de français langue étrangère respecte la perspective de l’apprentissage de la langue par l’exécution des tâches comme le préconise le Cadre Européen Commun de Référence (CECR). Celui-ci accorde toute son importance à l’utilisation ludique, esthétique et poétique de la langue (points 4.3.4 et 4.3.5) dans une démarche résolument actionnelle. Quelles sont les compétences sollicitées ? De par la diversité des activités que l’on peut proposer, l’apprenant sera lecteur, récepteur, scripteur, locuteur et/ou interlocuteur. Il sera amené à mobiliser ses acquis en vocabulaire, grammaire,… pour les réinvestir dans un contexte attrayant et permissif à un niveau de performance que lui seul fixe. Le jeu provoque l’interaction dans laquelle l’apprenant est à la fois récepteur, producteur et où il doit exercer sa capacité d’anticipation (il pense à ce qu’il va répondre pendant qu’il écoute ce qu’on lui dit) comme dans une vraie interaction sociale. De plus, l’apprenant sera amené, par l’expérience du jeu, à mettre en pratique deux fonctions que remplit le discours : la fonction propositionnelle (ce que disent les mots) et la fonction illocutoire (ce que l’on fait avec les mots ; donner un ordre, accuser, s’excuser,…). Ces deux fonctions seront mises en œuvre spontanément. Il faudra veiller , comme le conseille le CECR, à proposer des tâches aux buts motivants mais atteignables. Attention donc de se baser sur les besoins communicatifs des apprenants, sur leurs compétences, autant générales que communicatives langagières, et sur leurs ressources. Un niveau élevé de motivation personnelle dans la réalisation d’une tâche, conduira l’apprenant à une plus grande implication et, par conséquent, à une mobilisation plus efficace de ses savoirs, issus de connaissances et expériences antérieures. Ceux-ci seront confrontés à ceux de ses interlocuteurs afin d’atteindre un nouveau niveau de performance. 3 En pratique Les trois questions à se poser avant le lancement d’une activité ludique Il y a trois points importants auxquels l’animateur se doit d’être attentif avant de se lancer,avec sa classe, dans l’expérience du jeu. • Celui des prérequis nécessaires : les apprenants disposent-ils des outils nécessaires pour vivre de façon relativement sécurisée l’activité ? Si ce n’est le cas, l’enseignant veillera à rendre l’apprenant plus efficace dans l’exécution de la tâche en la faisant précéder d’autre tâches préparatoires (réponses à des questions, repérage de formules linguistiques, compréhensions à l’audition,…). • Celui des objectifs poursuivis : l’activité que l’animateur va proposer correspond-elle aux objectifs qu’il s’est fixés ? Ceux-ci peuvent être d’ordre linguistique, fonctionnel, culturel, … • Celui du sens : cela a-t-il du sens de proposer cette activité à ce moment précis ? A-t-elle sa place dans la progression du cours ? Il se peut que le sens majeur identifié soit celui du pur plaisir ; ce but peut se suffire à lui-même car il sera de toute façon toujours accompagné d’avantages communicatifs, du fait même que le jeu proposé met en scène la langue et sa pratique. La consigne L’énonciation de la consigne est un moment déterminant. Celle-ci doit impérativement être très claire et énoncée une seule fois dans un premier temps. Il sera toujours temps de répondre aux questions s’il reste des zones d’ombres. Enoncer une consigne plusieurs fois de suite avec des mots différents peut amener de la confusion dans l’esprit des apprenants. Si la consigne s’avère particulièrement complexe, mieux vaut la décomposer et procéder par étapes. Il est toujours hasardeux de donner plusieurs informations en même temps. Le travail en groupe Bien sûr, il existe des jeux individuels, mais pourquoi ne pas profiter de la richesse que génère le travail en groupes ? Dans ce cas, il est conseillé de les faire varier, de proposer des activités de deux, trois, quatre, cinq, six personnes, ainsi que des activités collectives. Cette façon de procéder permet de rompre la monotonie et de provoquer des rencontres diverses. L’organisation en petites cellules sans la présence constante du maître libère généralement les plus timides et s’apparente plus à la véritable interaction sociale, amenant les apprenants à expérimenter des échanges plus « naturels », et les préparant progressivement aux rencontres avec les natifs. L’évaluation Si une évaluation s’avère nécessaire pour les différentes activités ludiques, on peut l’imaginer sous forme de liste spécifique à chaque activité en fonction des compétences langagières sollicitées et des objectifs visés. On établira si, oui ou non, l’apprenant a accompli avec succès les actions détaillées comme suit : peut se présenter, peut décrire une personne, peut formuler une demande, comprend une consigne, respecte une consigne, peut construire une phrase complète syntaxiquement correcte, peut reproduire une structure syntaxique donnée, peut écrire sans faute d’orthographe, repère les différentes classes grammaticales, s’exprime avec aisance, maîtrise l’art de la définition… Ces compétences relèvent tant du domaine de la réception que de la production. 

Le jeu comme un outil pédagogique

Les trois dernières décennies du XX° siècle ont été profondément marquées par une rénovation de la didactique dans toutes les disciplines. Dans le cas de la didactique des langues étrangères et secondes, les années 1970 sont celles du fameux "tournant communicatif" et de la centration sur l’apprenant ; c’est de cette époque que datent les premières tentatives d’introduction du jeu comme outil pédagogique à part entière en classe de FLE. Cependant, il faut attendre les années 1980 et 1990, et la réflexion plus poussée sur la créativité et les techniques d’animation menée par divers spécialistes, dont Francis Debyser et Jean-Marc Caré parmi bien d’autres, pour que les jeux de mots et les jeux de lettres, certains jeux de société et toute une gamme d’activités d’expression dramatique obtiennent un véritable droit de cité. Ces apports fondateurs souffraient pourtant du même problème qui caractérise le recours à la notion de jeu au sein de diverses disciplines : en raison de sa remarquable souplesse, le jeu est instrumentalisé mais non problématisé ; il ne peut donc être véritablement conceptualisé.
À un moment où l’approche communicative semble peu à peu céder le pas à la perspective actionnelle promue par le Conseil de l’Europe, il est intéressant de constater que la place consacrée au jeu dans le Cadre européen commun de référence reste très marginale (1). Ainsi, l’incontestable intérêt que suscite le jeu depuis une trentaine d’années reste toujours difficile à transposer de manière concrète par les enseignants, car la notion de jeu est écartelée entre un très faible étayage théorique et un éclatement des pratiques. Cela contribue à alimenter les doutes sur la légitimité et sur l’efficacité de l’outil ludique en classe de FLE, surtout auprès d’un public adolescent et adulte.
Puisque le jeu est un outil problématique et rarement problématisé, comment répondre à la question "Le jeu peut-il constituer un outil pédagogique à part entière pour la classe de FLE ?".
À mon sens, on peut y répondre "oui, sous certaines conditions".
  • La première condition consiste à aborder le jeu de manière rigoureuse, car à l’instar de tout autre outil son efficacité tient moins à ses qualités intrinsèques qu’à l’usage que l’on en fait. Il existe sur le marché de nombreux recueils de jeux pédagogiques, certains d’entre eux axés sur le FLE (2) ; il existe également des centaines d’ouvrages touchant de près ou de loin au jeu pédagogique. Cependant, on peut regretter qu’au delà des "recettes" parfois difficiles à appliquer, très peu de ces livres abordent de manière claire et accessible les critères de base pour une utilisation adéquate du jeu en classe de FLE.
  • La deuxième condition consiste sans doute à établir un lien adéquat entre les trois niveaux du fait didactique : hypothèses théoriques relatives autant au jeu qu’à l’enseignement/apprentissage des langues, outils pédagogiques et pratiques réelles de classe, car c’est de l’incohérence entre ces différents niveaux que naissent en général les difficultés d’exploitation pédagogique du jeu.
  • Finalement, la troisième condition consiste à ne pas chercher dans le jeu un outil miraculeux, mais à y voir simplement – et c’est déjà largement suffisant – l’occasion d’enrichir sa boîte à outils.
S’il fallait résumer ces trois conditions en une seule, je dirais que le jeu n’est en mesure de devenir un outil pédagogique à part entière que lorsque les enseignants sont de véritables acteurs de leur pratique, et non de simples exécutants.
Pour tirer le plus grand profit des nombreux avantages du jeu sans tomber dans le piège de ses possibles inconvénients, il importe de mieux le connaître pour mieux l’utiliser. Sans prétendre nullement épuiser un sujet extrêmement vaste, je souhaiterais fournir aux enseignants désireux d’intégrer une fois pour toutes le jeu dans leur sac à malices quelques éléments théoriques de réflexion, illustrés par des exemples pratiques.
Pour ce faire, je proposerai ici un parcours en trois temps : je brosserai d’abord un rapide tableau historique de l’évolution des notions de jeu, pour ensuite tenter de démêler quelque peu le réseau apparemment inextricable de significations contradictoires attribuées au jeu, pour aborder finalement de manière plus concrète les différents niveaux de référence sémantique du jeu en classe de FLE.

Quelques éléments historiques sur les notions de jeu

L’utilisation du jeu dans la classe de FLE s’inscrit dans le cadre plus global de l’utilisation pédagogique du jeu et, de ce fait, est marquée par diverses déterminations sociales, historiques et culturelles. Ainsi, en Occident, on ne peut que constater une idéalisation croissante du jeu et, plus particulièrement, du jeu exalté comme principe de base de l’éducation. Or, il n’en a pas toujours été ainsi. Retraçons ici très rapidement les principaux jalons de l’évolution historique des notions de jeu, en nous intéressant plus particulièrement aux rapports entre jeu et éducation.