Les enfants de moins de 10 ans ont une tendance naturelle à imiter les autres, surtout les adultes. En jouant, ils essaient les rôles des professeurs, des médecins, des ingénieurs… la liste n’a pas de fin. Quelquefois, ils dirigent une école, un hôpital ou un hôtel. Les enfants n’ont pas d’inhibition comme les adultes. On peut trouver une grande amélioration dans les habilités orales des apprenants à travers des jeux de rôle.
L’enseignant(e) de FLE pourrait profiter de cette aptitude des étudiants des écoles primaires pour leur enseigner la langue parlée.
Les jeux de rôles seraient bien reçus par les étudiants quand ils sont bien planifiés. La créativité de l’enseignant(e) lui permettra de créer des centaines de situations intéressantes pour les jeux de rôle. La pratique régulière des jeux de rôle aiderait le perfectionnement de la compréhension et de la production orale des apprenants.
Voici quelques consignes qui peuvent aider au succès des jeux de rôle dans les classes d’écoles primaires.
Planifier le jeu de rôle
Comme toutes les autres activités de la classe,une activité de jeu de rôle doit être planifié.Le plan serait préparé en détail qui contribuerait au succès de l’activité.Voici un exemple du plan,qui pourrait être adapté aux besoins de l’enseignant(e).
Plan d’un jeu de rôle
1)Description de la situation .
2)Les supports et les autres matériaux .
3)Le vocabulaire utilisé .
4)Exemples de la situation.
5)Les observations de l’enseignant(e)/ résultat de l’activité :
Créer un environnement intéressant pour le jeu de rôle : des supports et du matériel.
Pour faire un jeu de rôle plus intéressant, on peut utiliser:
des petits accessoires, par exemple, l’étudiant qui joue le rôle du médecin peut porter un stéthoscope
des affiches, par exemple, si la scène a lieu dans un restaurant, on peut créer une affiche avec le nom du restaurant
de la musique et des chansons.
Le vocabulaire et quelques exemples
La liste du vocabulaire qu’on utilise dans la situation du jeu (qui a été déjà préparé par l’enseignant(e) ),serait discuté dans la classe.D'abord,l’enseignant(e) pourrait demander à la classe de donner les mots utilisés dans la situation.Et, les nouveaux mots pourraient être ajoutés à la liste.
Faire travailler en petits groupes
Les étudiants pourraient choisir leur(s) partenaire(s) pour l’activité et l’enseignant(e) les aide à la préparation.
Jouer la scène
Quand les étudiants jouent la scène, l’enseignant(e) ne les corrige pas tout de suite, il pourrait noter les erreurs et il les discuterait plus tard .
jeudi 28 janvier 2016
Jeux divers
Alphabet
Le plus jeune des joueurs choisit un thème (les prénoms féminins, les fleurs, les pays, l'école, les moyens de transport...). Le premier joueur doit dire un mot commençant par la lettre A sur ce thème. Par exemple, si le thème est l'école, "Ardoise". Le second joueur doit dire un mot commençant par la lettre B sur ce thème. Par exemple : "Bureau". Le joueur suivant doit dire un mot commençant par la lettre C sur ce thème. Par exemple : "Cartable". Et ainsi de suite. Le joueur qui ne trouve pas de mot est éliminé. => On peut faire ce jeu pour l'échauffement au début du cours ou pour introduire le thème du jour (en choisissant au préalable les lettres proposées), ou encore pour travailler sur le vocabulaire.
Dernière lettre – Première lettre
Le plus jeune des joueurs choisir un thème (par exemple : les animaux, les fleurs, les pays, les prénoms masculins, ...) et prononce un mot commençant par la lettre "A" qui correspond à son thème (par exemple : "Ane" s'il a choisi comme thème les animaux). Les autres joueurs doivent trouver avant les autres un mot commençant par la dernière lettre du mot prononcé par le premier joueur (dans ce cas-ci, un animal commençant par la lettre "E", par exemple : éléphant). Ensuite les autres joueurs doivent trouver avant les autres un autre mot commençant par la dernière lettre du mot qui vient d'être prononcé et ainsi de suite (dans ce cas-ci, un animal commençant par la lettre "T" : Tigre)... Un joueur est éliminé s'il prononce un mot qui a déjà été cité dans la partie. La partie se termine lorsque plus personne ne trouve de mot. => On peut faire ce jeu pour l'échauffement au début du cours ou pour introduire le thème du jour (en choisissant au préalable les lettres proposées), ou encore pour travailler sur le vocabulaire. Ce jeu peut aussi se faire par syllabes.
Devine à qui je pense
Le but est de trouver un personnage ou une personne. Un joueur choisit sans le dire un personnage ou une personne célèbre ou connue par tous les joueurs. Les autres joueurs vont poser à tour de rôle une question pour deviner à qui pense le premier joueur. Dès qu'un joueur a trouvé qui c'est, il gagne un point. Le premier joueur à arriver à 5 points a gagné. => On peut faire ce jeu pour travailler différents points de grammaire (questions, négation, relatifs, etc.), de vocabulaire ou des actes de paroles (définir, expliquer, préciser..).
Je vais au marché
Le premier joueur prononce cette phrase "Je vais au marché et j'achète" puis il ajoute le nom du produit qu'il va acheter. Par exemple : "Je vais au marché et j'achète un pain". Le second joueur prononce cette même phrase, le produit acheté par le premier joueur puis ajoute un autre produit. Par exemple : "Je vais au marché et j'achète un pain et des fleurs". Ainsi chaque joueur à son tour va prononcer la phrase "Je vais au marché et j'achète" avec la liste des produits déjà cités dans le bon ordre et en ajoutant un produit. Le joueur qui se trompe dans l'ordre, oublie un produit ou n'arrive pas à choisir un produit non encore cité est éliminé de cette partie. Le joueur qui remporte 3 parties a gagné. => On peut faire ce jeu à tout moment pour travailler la mémoire. On peut l'utiliser sous cette forme pour travailler le vocabulaire de l'alimentation, mais on peut l'adapter à tous types de vocabulaire.
Ni oui ni non
Le but du jeu est de ne pas dire ni "oui" ni "non". Chaque joueur pose à tour de rôle une question à un autre joueur. Celui-ci ne peut pas répondre ni par "oui" ni par "non". Dès qu'un joueur répond "oui" ou "non", il est éliminé. => On peut faire ce jeu comme échauffement en début de cours ou pour travailler la négation, la reformulation, les questions, etc.
Le Pendu
Le meneur du jeu choisit dans sa tête un mot. Plus il est long, plus il est difficile à deviner. Il dessine ensuite sur le tableau un tiret pour chaque lettre du mot. Les autres joueurs essaient de deviner le mot en proposant des lettres qui pourraient le composer. Si la lettre figure dans le mot, le meneur l'écrit à la bonne place. Si la lettre proposée n'est pas dans le mot, le meneur dessine le pilori : la base du pilori, puis le poteau, la poutre horizontale, la barre transversale soutenant la poutre, la corde, la tête, le corps, les bras, les pieds. Le joueur qui réussit à deviner le mot avant que le pendu soit complètement dessiné devient meneur à son tour. Si les joueurs ne trouvent pas le mot avant que le pendu soit complètement dessiné, la partie est perdue et le meneur peut proposer un nouveau mot. => On peut faire ce jeu pour l'échauffement au début du cours ou pour introduire le thème du jour (en choisissant au préalable les lettres proposées). On peut aussi travailler sur un vocabulaire particulier.
Portrait chinois
Le but est de trouver un personnage ou une personne. Un joueur choisit sans le dire un personnage ou une personne célèbre ou connue par tous les joueurs. Les autres joueurs vont poser à tour de rôle une question pour deviner à qui pense le premier joueur. La question doit être "Si c'était + un thème". Par exemple : Un joueur pose la question "si c'était un animal ?". Le joueur qui a choisi le personnage dit alors "Si c'était un animal, ce serait un lion". Un autre joueur peut demander "Si c'était une voiture ?" "Alors ce serait un carrosse". "Si c'était un chiffre" "Alors ce serait 2", "Si c'était un pays" "Ce serait la Belgique"...Vous avez trouvé ?La réponse est le Roi Albert II. Dès qu'un joueur a trouvé qui c'est, il gagne un point. Le premier joueur à arriver à 5 points a gagné. => Un jeu idéal pour travailler les hypothèses, mais on peut le faire pour se présenter (« Si j'étais... je serais... » ou encore pour travailler les questions ou tout type de vocabulaire.
Raconte-moi une histoire
Exercice de théâtre. Les participants sont en cercle (debout c'est mieux). Le premier commence une histoire (quelques mots, une phrase). Le suivant continue, et ainsi de suite jusqu'à ce que quelqu'un ne soit pas assez rapide pour continuer l'histoire ou dise une incohérence par rapport à l'histoire commencée. On peut utiliser les cartes du jeu « Il était une fois » pour se donner des idées. On peut aussi corser l'activité en obligeant chaque participant à répéter ce qui a été dit précédemment. Cela devient alors un jeu de mémoire. => On peut faire ce jeu pour l'échauffement au début du cours ou pour travailler tout type d'acte de parole.
Rébus
Le jeu du rébus est un jeu de l'esprit qui consiste à deviner le sens d'une succession de dessins qui, à travers les sons qu'ils évoquent, permettent de comprendre un mot, une phrase ou une expression. Par exemple : Chat + Pot = Chapeau. Dans le jeu Rébustory, la démarche est un peu différente, dans la mesure où il s'agit de créer des rébus plutôt que de les déchiffrer. Chaque carte est illustrée d'un dessin qui évoque un son et donc une syllabe. Pour faciliter la tache des joueurs, le nom correspondant à chaque dessin figure sur la carte, ainsi que sa phonétique et pour les plus jeunes, sont aussi indiquées d'autres manières d'écrire le son. Toutes ces indications ne sont bien sûr pas exhaustives et les joueurs peuvent trouver d'autres significations. De plus, la formation d'un rébus implique une certaine souplesse d'utilisation des sons par rapport à la prononciation habituelle, les joueurs décideront au début de la partie ce qu'ils estiment être valable. Par exemple (son "é", "è", différentes prononciations du son "O", son long ou court....) => On peut faire ce jeu pour l'échauffement au début du cours ou pour introduire le thème du jour (en choisissant au préalable les lettres proposées). On peut aussi travailler sur un vocabulaire particulier.
Le vent souffle sur...
Les joueurs s'assoient en cercle. Il y a une chaise de moins que de participants. Celui qui n'a pas de chaise se place au centre et dit une phrase du genre « Le vent souffle sur tous ceux qui ont des lunettes » ou « Le vent souffle sur tous ceux qui sont nés en février ». Toutes les personnes concernées doivent alors se lever et changer de chaise le plus vite possible. Celui qui était au centre du cercle peut en profiter pour prendre une place. Celui qui n'a pas de chaise dit une autre phrase du genre « Le vent souffle sur... ». => Ce jeu est idéal comme brise-glace pour se connaître. Il peut aussi permettre de travailler tel ou tel point de vocabulaire.
Le plus jeune des joueurs choisit un thème (les prénoms féminins, les fleurs, les pays, l'école, les moyens de transport...). Le premier joueur doit dire un mot commençant par la lettre A sur ce thème. Par exemple, si le thème est l'école, "Ardoise". Le second joueur doit dire un mot commençant par la lettre B sur ce thème. Par exemple : "Bureau". Le joueur suivant doit dire un mot commençant par la lettre C sur ce thème. Par exemple : "Cartable". Et ainsi de suite. Le joueur qui ne trouve pas de mot est éliminé. => On peut faire ce jeu pour l'échauffement au début du cours ou pour introduire le thème du jour (en choisissant au préalable les lettres proposées), ou encore pour travailler sur le vocabulaire.
Dernière lettre – Première lettre
Le plus jeune des joueurs choisir un thème (par exemple : les animaux, les fleurs, les pays, les prénoms masculins, ...) et prononce un mot commençant par la lettre "A" qui correspond à son thème (par exemple : "Ane" s'il a choisi comme thème les animaux). Les autres joueurs doivent trouver avant les autres un mot commençant par la dernière lettre du mot prononcé par le premier joueur (dans ce cas-ci, un animal commençant par la lettre "E", par exemple : éléphant). Ensuite les autres joueurs doivent trouver avant les autres un autre mot commençant par la dernière lettre du mot qui vient d'être prononcé et ainsi de suite (dans ce cas-ci, un animal commençant par la lettre "T" : Tigre)... Un joueur est éliminé s'il prononce un mot qui a déjà été cité dans la partie. La partie se termine lorsque plus personne ne trouve de mot. => On peut faire ce jeu pour l'échauffement au début du cours ou pour introduire le thème du jour (en choisissant au préalable les lettres proposées), ou encore pour travailler sur le vocabulaire. Ce jeu peut aussi se faire par syllabes.
Devine à qui je pense
Le but est de trouver un personnage ou une personne. Un joueur choisit sans le dire un personnage ou une personne célèbre ou connue par tous les joueurs. Les autres joueurs vont poser à tour de rôle une question pour deviner à qui pense le premier joueur. Dès qu'un joueur a trouvé qui c'est, il gagne un point. Le premier joueur à arriver à 5 points a gagné. => On peut faire ce jeu pour travailler différents points de grammaire (questions, négation, relatifs, etc.), de vocabulaire ou des actes de paroles (définir, expliquer, préciser..).
Je vais au marché
Le premier joueur prononce cette phrase "Je vais au marché et j'achète" puis il ajoute le nom du produit qu'il va acheter. Par exemple : "Je vais au marché et j'achète un pain". Le second joueur prononce cette même phrase, le produit acheté par le premier joueur puis ajoute un autre produit. Par exemple : "Je vais au marché et j'achète un pain et des fleurs". Ainsi chaque joueur à son tour va prononcer la phrase "Je vais au marché et j'achète" avec la liste des produits déjà cités dans le bon ordre et en ajoutant un produit. Le joueur qui se trompe dans l'ordre, oublie un produit ou n'arrive pas à choisir un produit non encore cité est éliminé de cette partie. Le joueur qui remporte 3 parties a gagné. => On peut faire ce jeu à tout moment pour travailler la mémoire. On peut l'utiliser sous cette forme pour travailler le vocabulaire de l'alimentation, mais on peut l'adapter à tous types de vocabulaire.
Ni oui ni non
Le but du jeu est de ne pas dire ni "oui" ni "non". Chaque joueur pose à tour de rôle une question à un autre joueur. Celui-ci ne peut pas répondre ni par "oui" ni par "non". Dès qu'un joueur répond "oui" ou "non", il est éliminé. => On peut faire ce jeu comme échauffement en début de cours ou pour travailler la négation, la reformulation, les questions, etc.
Le Pendu
Le meneur du jeu choisit dans sa tête un mot. Plus il est long, plus il est difficile à deviner. Il dessine ensuite sur le tableau un tiret pour chaque lettre du mot. Les autres joueurs essaient de deviner le mot en proposant des lettres qui pourraient le composer. Si la lettre figure dans le mot, le meneur l'écrit à la bonne place. Si la lettre proposée n'est pas dans le mot, le meneur dessine le pilori : la base du pilori, puis le poteau, la poutre horizontale, la barre transversale soutenant la poutre, la corde, la tête, le corps, les bras, les pieds. Le joueur qui réussit à deviner le mot avant que le pendu soit complètement dessiné devient meneur à son tour. Si les joueurs ne trouvent pas le mot avant que le pendu soit complètement dessiné, la partie est perdue et le meneur peut proposer un nouveau mot. => On peut faire ce jeu pour l'échauffement au début du cours ou pour introduire le thème du jour (en choisissant au préalable les lettres proposées). On peut aussi travailler sur un vocabulaire particulier.
Portrait chinois
Le but est de trouver un personnage ou une personne. Un joueur choisit sans le dire un personnage ou une personne célèbre ou connue par tous les joueurs. Les autres joueurs vont poser à tour de rôle une question pour deviner à qui pense le premier joueur. La question doit être "Si c'était + un thème". Par exemple : Un joueur pose la question "si c'était un animal ?". Le joueur qui a choisi le personnage dit alors "Si c'était un animal, ce serait un lion". Un autre joueur peut demander "Si c'était une voiture ?" "Alors ce serait un carrosse". "Si c'était un chiffre" "Alors ce serait 2", "Si c'était un pays" "Ce serait la Belgique"...Vous avez trouvé ?La réponse est le Roi Albert II. Dès qu'un joueur a trouvé qui c'est, il gagne un point. Le premier joueur à arriver à 5 points a gagné. => Un jeu idéal pour travailler les hypothèses, mais on peut le faire pour se présenter (« Si j'étais... je serais... » ou encore pour travailler les questions ou tout type de vocabulaire.
Raconte-moi une histoire
Exercice de théâtre. Les participants sont en cercle (debout c'est mieux). Le premier commence une histoire (quelques mots, une phrase). Le suivant continue, et ainsi de suite jusqu'à ce que quelqu'un ne soit pas assez rapide pour continuer l'histoire ou dise une incohérence par rapport à l'histoire commencée. On peut utiliser les cartes du jeu « Il était une fois » pour se donner des idées. On peut aussi corser l'activité en obligeant chaque participant à répéter ce qui a été dit précédemment. Cela devient alors un jeu de mémoire. => On peut faire ce jeu pour l'échauffement au début du cours ou pour travailler tout type d'acte de parole.
Rébus
Le jeu du rébus est un jeu de l'esprit qui consiste à deviner le sens d'une succession de dessins qui, à travers les sons qu'ils évoquent, permettent de comprendre un mot, une phrase ou une expression. Par exemple : Chat + Pot = Chapeau. Dans le jeu Rébustory, la démarche est un peu différente, dans la mesure où il s'agit de créer des rébus plutôt que de les déchiffrer. Chaque carte est illustrée d'un dessin qui évoque un son et donc une syllabe. Pour faciliter la tache des joueurs, le nom correspondant à chaque dessin figure sur la carte, ainsi que sa phonétique et pour les plus jeunes, sont aussi indiquées d'autres manières d'écrire le son. Toutes ces indications ne sont bien sûr pas exhaustives et les joueurs peuvent trouver d'autres significations. De plus, la formation d'un rébus implique une certaine souplesse d'utilisation des sons par rapport à la prononciation habituelle, les joueurs décideront au début de la partie ce qu'ils estiment être valable. Par exemple (son "é", "è", différentes prononciations du son "O", son long ou court....) => On peut faire ce jeu pour l'échauffement au début du cours ou pour introduire le thème du jour (en choisissant au préalable les lettres proposées). On peut aussi travailler sur un vocabulaire particulier.
Le vent souffle sur...
Les joueurs s'assoient en cercle. Il y a une chaise de moins que de participants. Celui qui n'a pas de chaise se place au centre et dit une phrase du genre « Le vent souffle sur tous ceux qui ont des lunettes » ou « Le vent souffle sur tous ceux qui sont nés en février ». Toutes les personnes concernées doivent alors se lever et changer de chaise le plus vite possible. Celui qui était au centre du cercle peut en profiter pour prendre une place. Celui qui n'a pas de chaise dit une autre phrase du genre « Le vent souffle sur... ». => Ce jeu est idéal comme brise-glace pour se connaître. Il peut aussi permettre de travailler tel ou tel point de vocabulaire.
mercredi 27 janvier 2016
Jeux en FLE
Jeux en FLE
Les jeux proposés ci-dessous ont été collectés ici et là au fil de recherches et d’expériences. Ils sont faciles à mettre en place en classe de FLE et ne requièrent souvent que de la bonne humeur. Ces activités peuvent être employées avec des groupes d’âges et des niveaux divers en adaptant le niveau de complexité des règles et des objectifs. Certains jeux vous permettent d’introduire de manière ludique les nombres (1, 2, 3, 4, et 1 – Dans le bon ordre – La bataille navale - Le loto). D’autres vous serviront de brise-glace (Mon étoile – Le jeu des chaises musicales). De façon générale, j’utilise presque quotidiennement la balle pour la correction des exercices. Un élève la lance à un autre après avoir donné sa réponse et ainsi de suite. Cela a l’avantage de les impliquer davantage tout en ajoutant un peu de bonne humeur. Symbolise les activités où la balle vous sera utile. Je vous encourage à utiliser régulièrement ces activités afin de fixer ou contrôler le vocabulaire. Celles portant le symbole sont idéales pour cela, en fin de cours par exemple ou en fin de séquence thématique. Attention toutefois, certains jeux peuvent être chronophages. La meilleure façon de vous faire une idée sur leur intérêt est encore de les tester.
La chasse au trésor Compréhension écrite Conditions de jeu dans la classe / dans l’établissement / à l’extérieur Equipes élèves seuls / petits groupes Préparation faire la liste de 10 à 20 objets qui peuvent être trouvés dans la classe / dans l’établissement / à l’extérieur Objectifs Ramener le plus vite possible les objets inscrits sur la liste ou en avoir le plus possible à la fin du temps imparti Déroulement du jeu La liste est distribuée à chaque élève / groupe d’élèves. Une fois chaque objet défini, ils partent à la recherche des objets mentionnés sur le papier. Le groupe peut se disperser dans les limites imparties par le professeur au début du jeu (classe, établissement, environs de l’école…). Le nom français des objets doit être connu des apprenants, cependant quelques mots plus difficiles peuvent aussi y figurer. Dans le cas d’un contrôle, vous pouvez par exemple inscrire du vocabulaire appris plusieurs semaines auparavant. Si certains objets risquent de manquer, précisez que les choses manquantes peuvent être dessinées (les dessins rapportent moins de points).
Les charades Un exercice qui permet aux étudiants d'être créatifs et de jouer avec les sons en laissant de côté l'orthographe.
Les rébus Dans le même registre, les rébus sont aussi très sympas. "Je pars en voyage…" Conditions de jeu dans la classe Equipes classe entière / grands groupes / petits groupes Objectif individuel Deviner le nom de l’objet mimé ou montré par le joueur précédent et se souvenir de la liste peu à peu constituée Objectif de la classe établir la plus longue liste d’objets possible
Déroulement du jeu Le premier joueur dit "Je pars en voyage et j'emporte…" puis il mime ou montre l'objet qu'il emporte (brosse à dents, pantalon, etc.). Le second joueur annonce "Je pars en voyage et j'emporte…" puis il dit le nom de l'objet du premier joueur et mime ou montre l'objet qu'il emporte. Le troisième joueur annonce "Je pars en voyage et j'emporte…" puis il dit le nom des objets des deux joueurs précédents et mime ou montre le sien, et ainsi de suite. Pour éviter que le jeu ralentisse, vous pouvez donner pour consigne de choisir des objets très courants dont la plupart des élèves connaissent le nom. Si un apprenant ne trouve pas le nom de l’objet, il reçoit un gage. Le cumul d’un certain nombre de gages entraîne l’élimination. Variantes thématiques "Au marché j'ai acheté..." "Au restaurant j’ai commandé…" "En France j’ai visité…" (les termes sont annoncés par les joueurs) .
Le mot-chenille Un jeu à reprendre régulièrement, par exemple en début ou fin de séance. Idéal pour des niveaux débutants. Cela leur permet de se rendre compte qu'ils savent plus de français qu'ils ne le pensent. A chaque fois qu'il reçoit la balle l’étudiant doit donner un mot de vocabulaire qui commence par la lettre du dernier mot donné par le précédent camarade.
Les contraires a jouer dans les mêmes conditions. A chaque fois qu'il reçoit la balle, l'étudiant donne le contraire du mot précédent et relance la balle à un camarade.
Les jeux proposés ci-dessous ont été collectés ici et là au fil de recherches et d’expériences. Ils sont faciles à mettre en place en classe de FLE et ne requièrent souvent que de la bonne humeur. Ces activités peuvent être employées avec des groupes d’âges et des niveaux divers en adaptant le niveau de complexité des règles et des objectifs. Certains jeux vous permettent d’introduire de manière ludique les nombres (1, 2, 3, 4, et 1 – Dans le bon ordre – La bataille navale - Le loto). D’autres vous serviront de brise-glace (Mon étoile – Le jeu des chaises musicales). De façon générale, j’utilise presque quotidiennement la balle pour la correction des exercices. Un élève la lance à un autre après avoir donné sa réponse et ainsi de suite. Cela a l’avantage de les impliquer davantage tout en ajoutant un peu de bonne humeur. Symbolise les activités où la balle vous sera utile. Je vous encourage à utiliser régulièrement ces activités afin de fixer ou contrôler le vocabulaire. Celles portant le symbole sont idéales pour cela, en fin de cours par exemple ou en fin de séquence thématique. Attention toutefois, certains jeux peuvent être chronophages. La meilleure façon de vous faire une idée sur leur intérêt est encore de les tester.
La chasse au trésor Compréhension écrite Conditions de jeu dans la classe / dans l’établissement / à l’extérieur Equipes élèves seuls / petits groupes Préparation faire la liste de 10 à 20 objets qui peuvent être trouvés dans la classe / dans l’établissement / à l’extérieur Objectifs Ramener le plus vite possible les objets inscrits sur la liste ou en avoir le plus possible à la fin du temps imparti Déroulement du jeu La liste est distribuée à chaque élève / groupe d’élèves. Une fois chaque objet défini, ils partent à la recherche des objets mentionnés sur le papier. Le groupe peut se disperser dans les limites imparties par le professeur au début du jeu (classe, établissement, environs de l’école…). Le nom français des objets doit être connu des apprenants, cependant quelques mots plus difficiles peuvent aussi y figurer. Dans le cas d’un contrôle, vous pouvez par exemple inscrire du vocabulaire appris plusieurs semaines auparavant. Si certains objets risquent de manquer, précisez que les choses manquantes peuvent être dessinées (les dessins rapportent moins de points).
Les charades Un exercice qui permet aux étudiants d'être créatifs et de jouer avec les sons en laissant de côté l'orthographe.
Les rébus Dans le même registre, les rébus sont aussi très sympas. "Je pars en voyage…" Conditions de jeu dans la classe Equipes classe entière / grands groupes / petits groupes Objectif individuel Deviner le nom de l’objet mimé ou montré par le joueur précédent et se souvenir de la liste peu à peu constituée Objectif de la classe établir la plus longue liste d’objets possible
Déroulement du jeu Le premier joueur dit "Je pars en voyage et j'emporte…" puis il mime ou montre l'objet qu'il emporte (brosse à dents, pantalon, etc.). Le second joueur annonce "Je pars en voyage et j'emporte…" puis il dit le nom de l'objet du premier joueur et mime ou montre l'objet qu'il emporte. Le troisième joueur annonce "Je pars en voyage et j'emporte…" puis il dit le nom des objets des deux joueurs précédents et mime ou montre le sien, et ainsi de suite. Pour éviter que le jeu ralentisse, vous pouvez donner pour consigne de choisir des objets très courants dont la plupart des élèves connaissent le nom. Si un apprenant ne trouve pas le nom de l’objet, il reçoit un gage. Le cumul d’un certain nombre de gages entraîne l’élimination. Variantes thématiques "Au marché j'ai acheté..." "Au restaurant j’ai commandé…" "En France j’ai visité…" (les termes sont annoncés par les joueurs) .
Le mot-chenille Un jeu à reprendre régulièrement, par exemple en début ou fin de séance. Idéal pour des niveaux débutants. Cela leur permet de se rendre compte qu'ils savent plus de français qu'ils ne le pensent. A chaque fois qu'il reçoit la balle l’étudiant doit donner un mot de vocabulaire qui commence par la lettre du dernier mot donné par le précédent camarade.
Les contraires a jouer dans les mêmes conditions. A chaque fois qu'il reçoit la balle, l'étudiant donne le contraire du mot précédent et relance la balle à un camarade.
samedi 16 janvier 2016
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